CULTURA DE LA TIERRAS ALTAS (MONTAÑESES)

 

No todas las colinas son exuberantes ni todos los valles de montaña ofrecen suelos ricos y fértiles. Y aun así la vida se establece en estos sitios difíciles. Los pueblos que viven aquí trabajan pequeñas granjas dedicadas a la subsistencia, conocidos como huertos, o mantienen rebanas de ovejas y cabras, luchando por alimentarlas con la modesta vegetación que pueden encontrar, o cazando a los gamos salvajes que les proporciona el entorno. Las grandes civilizaciones no suelen surgir en circunstancias como estas, pero se puede sobrevivir y la plantilla cultural de las Tierras Altas describe cómo lo hacen.

Para poder sobrevivir (mucho menos que prosperar) en sociedades montañesas, debes ser duro y fuerte. Estos grupos tienden a vivir en diversos grados de aislamiento del resto del mundo, incluso entre ellos. Si se ven amenazados por un peligro común, se darán cuenta de que no tienen muchos vecinos a los que pedir ayuda. Pero estas gentes convierten la necesidad en un rasgo cultural. Valoran la independencia y la autosuficiencia. No tienen paciencia con los forasteros que intentan empujarles fuera de su hogar. Valoran el honor de su clan y tribu, y lo defenderán contra toda amenaza, incluyendo de otros grupos como ellos. Los Montañeses no se arrugan ante una pelea y suelen dirimir sus disputas con el uso de la fuerza, ya sea en combate singular, con carreras o en guerra total.

Al mismo tiempo muchos montañeses poseen un fuerte sentido del arte escénico. Este rasgo puede convertirlos en políticos y líderes militares efectivos en la sociedad de las montañas. Pero también significa que, incluso aunque son propensos a la guerra y a las luchas, también se encuentran entre los mejores bardos, cantantes, músicos y poetas. La tradición oral es una habilidad muy respetada en esta cultura, incluso en aquellos grupos que tienen un alto grado de literatura y que pueden presumir de dejarlo todo por escrito.  Y aunque muchos de los Montañeses son de razas humanas, se quiere dar a los jugadores la oportunidad de crear PJ de otras razas que sigan el mismo estilo de vida.

 

LOCALIZACIONES

La cultura de las Tierras Altas es la predominante en zonas escabrosas y onduladas, y en los valles de montaña aislados de regiones sub árticas y subtropicales. En los trópicos, las laderas donde viven los montañeses están muy forestadas y es por ello que las gentes que deciden seguir este estilo de vida comparten más rasgos con la plantilla Silvana que con la de Tierras Altas.

En Beldar tiene su ración de sociedades de Tierras Altas.

Las Montañas de Thryndor

Descripción: Una cadena montañosa imponente, con picos cubiertos de nieve y valles profundos. Las comunidades de las tierras altas viven en aldeas dispersas, construidas en las laderas de las montañas.

Características:

El Paso del Viento: Un estrecho paso entre las montañas que conecta las tierras altas con las llanuras. Es un lugar estratégico para el comercio y la defensa.

El Valle de los Ancestros: Un valle sagrado donde se encuentran las tumbas de los antiguos líderes de la cultura.

La Fortaleza de Piedra: Una fortaleza construida en lo alto de un pico, que sirve como refugio en tiempos de guerra.

Las Mesetas de Virelith

Descripción: Una vasta meseta elevada, con praderas ondulantes y ríos que serpentean entre las colinas. Las comunidades aquí son nómadas o seminómadas, dedicadas al pastoreo y la caza.

Características:

El Bosque de los Susurros: Un bosque de árboles altos y delgados, donde el viento crea sonidos misteriosos.

El Lago Espejo: Un lago cristalino que refleja el cielo y es considerado sagrado por los habitantes.

El Mercado de las Nubes: Un mercado flotante que se instala en las mesetas más altas, donde se comercian productos locales.

Las Colinas de Eryndral

Descripción: Una región de colinas verdes y valles fértiles, donde la cultura de las tierras altas ha desarrollado una agricultura resistente al clima frío.

Características:

El Pueblo de las Laderas: Una aldea construida en terrazas, donde los habitantes cultivan patatas, cebada y otros productos de montaña.

El Santuario de las Nieves: Un templo dedicado a los espíritus de las montañas, donde se realizan rituales para pedir protección y buenas cosechas.

El Río de las Lágrimas: Un río que fluye desde las montañas y es considerado sagrado por los habitantes.

Las Cumbres de Frostspire

Descripción: Una región de picos helados y glaciares, donde solo los más resistentes pueden sobrevivir. Las comunidades aquí son pequeñas y aisladas, dedicadas a la minería y la caza.

Características:

La Mina de Cristal: Una mina donde se extraen cristales mágicos que brillan en la oscuridad.

El Refugio del Viajero: Un lugar de descanso para los viajeros que cruzan las cumbres.

El Abismo del Viento: Una grieta profunda en la montaña, donde el viento silba constantemente.

Los Valles de Lunara

Descripción: Una serie de valles rodeados por montañas, donde la cultura de las tierras altas ha desarrollado una conexión profunda con la luna y las estrellas.

Características:

El Templo de la Luna: Un templo dedicado a Lunaar, la diosa de la luna, donde se realizan rituales bajo la luz de la luna llena.

El Bosque de los Sueños: Un bosque donde los árboles brillan con luz propia y se dice que los sueños cobran vida.

El Mirador de las Estrellas: Un lugar elevado desde donde se observan las constelaciones.

 

ROPAS Y ADORNOS

Los montaneses llevan ropas rústicas hechas de pieles o fibras de madera. Sus vestidos básicos consisten en túnicas y polainas, además de cubre todos, pequeñas capas y forros de pieles para protegerse de los fríos vientos que suelen soplar en sus tierras natales. Las tribus de Hombres Comunes Montañeses tillen sus ropas de lana con colores brillantes, llevando cada clan un patrón distintivo. Estas telas de cuadrados expresan el orgullo del clan y les permite reconocerse en batalla.

Los Montañeses poseen poco oro y joyas. Los ornamentos y joyas de plata, de bronce y cobre no sin infrecuentes. Las gemas sin tallar o pulidas de forma burda sirven como decoración para las joyas o las armas.

Muchas tribus de Montañeses se tatúan o pintan los cuerpos por diversas razones: para señalar la mayoría de edad, para celebrar su descendencia o como símbolo de rango dentro de la sociedad.


INCLINACIONES Y ACTITUDES

Aspiraciones culturales: Los Montañeses poseen modestas ambiciones materiales. Saben que no pueden esperar recibir demasiado de las tierras marginales en las que viven. La defensa del honor y el estatus de su clan dentro de la tribu, y la independencia de la tribu dentro del mundo (si es que llegan a tener contacto con el resto del mundo) es para ellos lo más importante de su existencia.

Miedos colectivos: Estas gentes viven aisladas y en lugares olvidados, donde la vida arraiga como puede. Tienden a ser supersticiosos y si temen algo por encima de todo es a la oscuridad. Creen que, durante la noche, los espíritus de la tierra se levantan con malas intenciones en el corazón, matando con placer a cualquiera lo suficientemente despistado como para caer en sus trampas.

Patrones de emparejamiento: Son monógamos. Trazan el linaje a través de la mujer, por lo que, en matrimonios entre clanes, el marido se une al clan de la mujer. Los matrimonios políticos que cimientan las alianzas entre clanes son muy comunes.

Prejuicios: Todos los montañeses son muy provincianos y desconfían profundamente de los forasteros. Los montañeses de distintas razas compiten entre ellos por los escasos recursos que les proporciona la tierra, y por ello las rivalidades son muy fuertes.

Creencias religiosas: Cada tribu de montañeses tiene su propia mitología, que suele centrarse alrededor de un panteón de mezquinos dioses tribales, cuyas motivaciones y comportamientos les hacen parecer mortales innobles en lugar de dioses. Estas deidades suelen representar las fuerzas de la naturaleza o emociones concretas o acciones, como el amor o la guerra. Esta mitología se preserva y transmite de forma oral con cuentos, y cuanto mayor sea la antigüedad de la tribu más largas y complicadas son las historias que explican sus mitos. La práctica religiosa de estos pueblos suele consistir en rituales de sacrificios animales. Los más venerados con la diosa de las Tormentas Thalindra, el dios del trueno Thoran y al dios de la guerra Kaelthor

Profesiones preferidas: Ninguna en concreto, como tampoco prohibidas.

Aficiones: Acechar, Acrobacias, Actuar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Armadura-Ligera, Cantar, Conocimiento Regional (región natal), Desarrollo Físico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleología, Esprintar, Forrajear, Historia (del clan), Improvisación Poética, Listas de hechizos, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Narrar Historias, Observación, Oratoria, Orientación Celeste, Pelea, Pintura (corporal), Predicción del Clima, Rastrear, Saltar, Sintonización, Tatuar [Oficios], Tocar Instrumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.

Idiomas de Historial: Habla Común (HS/ES), Habla del Norte (HS/ES) o Habla del Sur (HS/ES), Habla de las Colinas (H10/E10)

Beldar: Enano (H6/E4), Gigante (H4/E4), Murlogi (H6/E4).

CONCEPTO DE PERSONAJES

El Luchador de una sociedad Montañesa es alguien que tiene que estar listo para defender el honor de su clan o tribu en el momento de verse comprometido. Debe absoluta lealtad a su jefe tribal o de clan, y le seguirá hasta el mismísimo infierno si hace falta. Los Bribones, Ladrones y Magentes pueden prestar sus servicios a la tribu en misiones de sigilo, lanzando incursiones a las tribus rivales y robando comida o infligiendo algún tipo de daño parecido. El estado general de constantes disputas entre las tribus de Montañeses hace que suela haber mucho trabajo para los que tienen estas profesiones. Los hechiceros suelen estar vinculados a un dios en particular dentro del panteón de la tribu (en contadas ocasiones más de dos). Dedican sus profesiones a servir a esa deidad y a continuar los escritos que le han sido asignados en la mitología de la tribu.

Sobre los motivos que pueden hacer que un montañés deje su hogar y rompa los lazos que lo atan a su comunidad, puedes considerar la posibilidad de que su tribu haya sido derrotada en batalla y haya quedado diseminada o eliminada. Con esos lazos seccionados, deberán encontrar su propio papel en el mundo. Sin duda, al ser un Montañés, podrá buscar venganza contra los opresores de su tribu. Quizás su clan ha sido esclavizado por los conquistadores y tu personaje se centre en liberarlos cueste lo que cueste.

A veces los reinos de las tierras bajas intentan reclutar a los Montañeses como mercenarios para hacer uso de su famosa ferocidad. Suelen hacer estos tratos con los jefes de los clanes, sabiendo que sus seguidores harán lo que diga el jefe sin preguntar. Tu personaje puede verse en el extranjero cuando su clan es contratado para luchar en la guerra de otro. O tu jefe ha podido contratarte para una misión para la que posees habilidades profesionales, obteniendo una parte importante del pago para ti, por supuesto.

 

 

OPCIONES DE EQUIPAMIENTO

Armadura: Aunque poseen el conocimiento de trabajar el metal, los Montañeses prefieren las armaduras ligeras o ir sin armaduras, ya que viven en terrenos difíciles donde es necesaria la agilidad. Como regla general, llevan armaduras ligeras o ninguna. En algunas tribus, los guerreros de elite luchan desnudos, como si haciéndolo así expresasen la fe en su propia invencibilidad.

Dinero: Las tribus de Montañeses tienen economías de trueque, siendo las monedas de los forasteros meras curiosidades. La riqueza de uno de estos hombres se mide en lo que tienen, normalmente en forma de pieles, pellejos o tejidos, adquiridos de sus rebaños de animales o de la caza. Puede comenzar con 10 pieles de ciervo trabajadas con un valor de 2 monedas de plata cada una; 5 pellejos de zorrillo a 4 monedas de plata cada una; 4 pieles de zorro de 5 monedas de plata cada una o una bala de lana cardada por valor de 20 monedas de plata.

Armas: Los montañeses prefieren las armas sencillas: espada ancha, garrote, daga, hacha de mano, jabalina, arco corto, lanza, cabis, baw y porra. Sin embargo, como ya se ha reseñado en relación a las ropas y adornos, las armas fabricadas con más esmero y mimo (como las espadas anchas y arcos) sirven como expresión del prestigio dentro de la cultura de las Tierras Altas, llegando incluso al nivel de obra de arte. Una espada con un filo decorado puede ser una herencia familiar o un símbolo del rango además de su función como arma, en cuyo caso su dueño la tratará con cuidado y respeto.

 

SUBCULTURA: DE LAS TIERRAS ALTAS BARBARAS

No todas las comunidades de las tierras altas comparten el mismo nivel de desarrollo cultural o tecnológico. Esta plantilla cubre a aquellos especialmente atrasados respecto a sus vecinos.

Aficiones: Acrobacias, Camuflaje, Conocimiento de la Fauna, cualquier Arma excepto ballestas, Artillería y Armas de Asta, Desarrollo Físico, Forrajear, Predicción del Clima, Rastrear, Saltar, Supervivencia (Tierras Altas), Trepar.

Idiomas de Historial: Habla Común (HS/E4), Habla del Norte (H6/E2) o Habla del Sur (H6/E2), Habla de las Colinas (H8/E4)

Beldar: Enano (H4/E0), Murlogi (H4/E0).

Opciones de Adiestramiento: Puede adquirir las Opciones de Adiestramiento Amigo de las Bestias, Cazador y Explorador a 3/4 del coste normal (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

SUBCULTURA: DE LAS TIERRAS ALTAS MILITARISTA

Algunas tribus de las tierras altas abrazan la guerra como un modo de lograr la ventaja sobre sus vecinos. Otras se hacen inusualmente belicosas tras generaciones de luchas contra sus vecinos, o repeliendo ataques de los orcos.

Aficiones: Acechar, cualquier Arma, cualquier Armadura, Cantar, Conocimiento Regional (propia región), Desarrollo Físico, Emboscada, Esprintar, Forrajear, Hechizos Dirigidos, Historia (propio clan), Listas de Conjuros, Manejo de animales, Montar, Narrar Historias, Observación, Oratoria, Orientación Celeste, Pelea, Pintar (corporal), Predicción del Clima, Rastrear, Saltar, Táctica, Tatuar [Artesanía], Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.

Opciones de Adiestramiento: Puede adquirir las Opciones de Adiestramiento Experto en Armas, Mercenario y Soldado a 3/4 del coste normal (redondeando hacia arriba) en puntos de desarrollo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario