Puente en las Alturas
Lista cerrada de esencia
l. Saltar - Permite saltar hasta 15 metros lateralmente o 6 metros verticalmente en el asalto que se realiza el hechizo.
2. Caer- Permite aterrizar de manera segura en una caída de hasta 6 metros por nivel, reduciendo esa distancia en caídas más largas.
3. Salir I - El lanzador puede teletransportar al objetivo hasta 30 metros de su localización actual, aunque no pueden haber barreras físicas entre él y el destino (es decir, cualquier cosa que no pueda traspasar físicamente; una puerta cerrada es una barrera, un precipicio no).
4. Levitar - Permite al lanzador moverse hacia arriba o abajo verticalmente 3 metros por asalto. El hechizo no proporciona ningún control sobre el movimiento horizontal.
5. Volar I- El objetivo puede volar a una velocidad de 25 metros por asalto (aproximadamente 9 km/hora). Mientras Volar esta activo, el movimiento normal (por ejemplo, caminar, correr, etc.) no está permitido.
6. Portal- Abre un portal de lx2xl metros en una superficie sólida. Cuando la duración termina, la superficie vuelve a su estado previo. Si alguien está ocupando el área de efecto cuando el hechizo termina, le hará retroceder al punto de partida.
7. Volar II- Como Volar I, excepto que la velocidad es de 50 metros por asalto.
8. Puerta Prolongada I- Como Salir I, excepto que puede pasar a través de barreras especificando la distancia exacta. Si el punto de llegada coincide con un material sólido o líquido el hechicero no se moverá. Además, estará aturdido durante 1D10 asaltos y tendrá que gastar los PP de este hechizo.
9. Salir III - Como Salir I, excepto que el alcance es de 90 metros.
10. Teletransportar I - Como Puerta Prolongada I, excepto que la distancia recorrida es de 16 kilómetros por nivel. Esto puede ser muy arriesgado dependiendo de la familiaridad del lanzador con la localización de destino. Existen las siguientes probabilidades de fallo:
Lugar nunca visto (y no ha sido descrito) =75%
Lugar nunca visto (pero ha sido descrito) = 50%
Estuvo brevemente (una hora o menos)= 25%
Examinado (estuvo durante 24 horas) = 10%
Examinado concienzudamente (7 días)= 1%
Vivió (al menos 1 año)= 0,01%.
En caso de fallo, primero se determina la dirección del fallo (al azar). El alcance del fallo se determina luego lanzando ldl100 (tirada abierta) para determinar la distancia del fallo en metros.
11. Volar III - Como Volar I, excepto que la velocidad es de 100 metros por asalto.
12. Puerta Prolongada II - Como Puerta Prolongada I, excepto que la distancia puede ser de hasta 100 metros.
13. Teletransportar III- Como Teletransportar I, excepto que puedes mover hasta 3 objetivos a un mismo lugar.
14. Portal Verdadero - Como Portal, excepto que abre un portal de hasta 1 x 2 metros de amplitud y 1, 5 metros de profundidad por nivel.
15. Puerta Prolongada V - Como Puerta Prolongada I, excepto que la distancia puede ser de hasta 150 metros.
16. Teletransportar V - Como Teletransportar III, excepto que puedes mover hasta 5 objetivos.
17. Volar Verdadero- Como Volar 1, excepto que la velocidad es de 150 metros por asalto.
18. Teletransportar X - Como Teletransportar III, excepto que puedes mover hasta 10 objetivos.
19. Salir Masivo-Como Salir, excepto que puedes mover tantos objetivos como nivel tengas.
20. Teletransportar Dominado - Como Teletransportar III, excepto que puedes mover hasta 20 objetivos.
25. Puerta Prolongada Masiva - Como Puerta Prolongada I, excepto que puedes mover tantos objetivos como nivel tengas a una distancia de hasta 100 metros.
30. Teletransportar Masivo - Como Teletransportar III, excepto que puedes mover hasta un objetivo por nivel.
50. Teletransportar Verdadero - Como Teletransportar I, excepto que la distancia es ilimitada
Notas especiales
Cuando tengas que tratar con hechizos de movimiento (por ejemplo, Volar, Levitar, Salir, Puerta Prolongada, etc.) sugerimos que se pueda manejar un peso base de hasta 1,5 veces la masa del objetivo (o peso). Por cada nivel del lanzador, aumenta 2 kilos al peso base. Hay un lo/o de probabilidad por cada 5 kilos sobre el límite de peso que falle el hechizo cuanto intente mover más de ese peso base. Por ejemplo, un Mago de nivel 10 que pese 100 kilos podrá Levitar hasta 175 kilos (100 x 1,5 + 25 = 175). Si el Mago intenta levantar 200 kilos, la probabilidad de que el hechizo falle será de un 5%. Esto sucede cada vez que el lanzador intente levantar un peso adicional, aunque este sobrepeso puede descartarse sin peligro. Trata esta probabilidad de fallo independientemente (y además) de la probabilidad de fallo de hechizo normal. Observa que el propio peso del objetivo se incluye en estos cálculos.
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